ダメージ計算 の変更点

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META:description,アンディセンバー(UNDECEMBER)のダメージ計算をまとめています。クリティカル・速度・命中等の関係や、属性・タグを理解すれば、dpsを伸ばす手がかりになるはずです。
アンディセンバー(UNDECEMBER)のダメージ計算をまとめています。
クリティカル・速度・命中等の関係や、属性・タグを理解すれば、dpsを伸ばす手がかりになるはずです。
#contents
*ダメージ計算の基本 [#m73556e4]

&color(Maroon){大きく間違った内容が含まれている可能性も高い};
気づいた方は[[雑談掲示板]]へ情報を寄せてほしい

''DPS = ダメージ+ × ダメージ+% × 増幅・減衰 × 速度 × 命中 × クリティカル × デバフ × 抵抗計算''

要はなにか一つ突出して稼ぐより バランスよく稼いだほうがDPSは高くなる

**ダメージ+ [#j099d0b2]
ハクスラ用語だとフラット(flat)

大雑把に「全部加算」として考えてよさそうだが
武器とスキルとダメージ+、それぞれの属性や変換との関係は謎

序盤は割と軽視されがちな数値だが
特にスキルそのもののフラットが小さく、インクリースが大きい場合 無視できない価値になる

**ダメージ+% [#b7557407]
インク・インクリース(increase)

1 + ダメージ+%の和

ゾディアック・装備・ルーン・魔除けでかなり大きな数になりがち
例えば900%稼いでいるところに50%稼いでも 最終火力は5%しか伸びない

**増幅・減衰 [#vd95a35a]
アンプ(amplification)

1 + ダメージ+%増幅 - ダメージ+%減衰

稼げる箇所も数値も限られており、比較的効果を実感しやすい

**速度 [#nfb1e2aa]
AS(Attack Speed)

''武器速度 × (1 + 武器速度+%) × それ以外の攻撃速度上昇の和''

攻撃速度1だとそのまま1
攻撃速度1.5になればダメージ50%増なわけで
とても影響が大きい反面、マナ問題も起こしがち

計算式の通り、素が遅い武器に他でいくら攻撃速度を積んでも効果が薄い

**命中 [#le4552f8]
(Accuracy)

命中率+の和 * (1 + 命中率+%の和) * 恐らくレベル差補正

最終的な表記命中率100%なら1

表記命中率80%なら0.8になるわけで 言うまでもなく影響は大きい
デメリットもないので基本的に100%を維持したい

**クリティカル [#b433fba4]

''1 + クリティカル率 * クリティカルダメージ''

クリ率 = [ (武器のクリティカル率 × 武器クリティカルオプション) × (1 + その他のクリ率増加の和) ] / ( 1 + 敵レベル * 0.04)
クリダメ = 標準50% + クリダメ増加の和

計算式を見れば分かる通り、武器のクリ率が高くないと始まらない
例: 武器が10%なら クリ率増加を200%稼いだところで 30%にしかならない

クリ率が高くないと 当然クリダメの効果も大して得られない

クリ率100%とクリダメ100%を稼げば 最終ダメージは約二倍まで伸びることになるが
接尾オプションを利用するため脆くなりがち 防御紋章の利用を検討したい

表示上は反映されていないらしい?が
攻撃スキルに~時呪文発動で呪文をリンクした場合、攻撃クリティカルや攻撃クリティカルダメージが適用される

%%敵とのレベル差補正がかかるらしい 未調査%%
 → 自分が過去に作った計算エクセルみたら、ちゃんと調べてたので計算式に反映済み
実際の計算式に関しては[[疑問点など]]を参照すると、理解が深まるかもしれない

**デバフ [#ue2fc008]
敵の受けるダメージが増幅されるような書き方のものがここに該当する

さほど数は多くなく そのままダメージが増える場合が多いので影響も当然大きい

**抵抗計算 [#o10840b9]

1 - (敵の抵抗 - 貫通) とか? 

計算は不明だが、あまり効率はよくないらしく韓国で貫通の強化が入るらしい
Lv100カカシで抵抗60%らしい
レベルとレベル差どちらで計算してるのかは不明


*属性とタグ [#r7fee51f]

属性・タグ・それ以外をきちんと区別しよう

**主属性 (main element)[#j29bdb32]
アンディセンバー(UNDECEMBER)における全てのダメージは、以下6つのうちどれかの主属性を持つ (という事になっている)
-物理
-炎
-氷
-雷
-毒
-カオス (敵限定)

敵の攻撃がどの主属性を持つかは、死亡時などに確認できる
物理なら防御、それ以外なら各抵抗が有効というわけだ
#ref(element.jpg,,,死亡時の属性確認)

ここで勘のいい人なら気づいたかもしれない
上の画像は全てのダメージが0であるにも関わらず死んでいる
実際には7つ目の属性 「無属性」が存在するようだ

現在のところ、以下が無属性に分類されると思われる
-システム的な死亡(誤BAN等)
-火傷などの抵抗無視ダメージ? (マジスの火傷は炎になってた気もする)

**タグ [#ia9a2ca9]
全てのダメージは以下のタグのうち複数を持つ
(日本語訳の都合でゲーム内表記がよくぶれているが、当wikiでは「タグ」で統一したい)

タグはダメージ・クリティカル・命中・ブロックなどに影響する
たとえばダメージ計算をする際、''該当タグ全てのダメージ+ +% +%増幅が計算される''

-攻撃
-呪文
-持続
-発射体
-打撃
-広域
-深淵体
-ボウガン
-まだ色々あるはず

表記の怪しい部分が多いが、これが基本ルール
たとえば「攻撃」ダメージしかない両手剣を持って、トリガー無しの「呪文」を放ってもダメージは全く変化しない

***タグの注意点1 射程はタグと関係ない [#wfa04c5b]

上記のルールに従い、広域タグを持たない雷のチェーンに広域ダメージ+%は効果がない
しかし''広域範囲+%は効果があり射程が広がる''

他にも似たような動作をする部分がありそう

***タグの注意点2 トリガールーンの罠 [#h62939a9]
トリガールーンの説明によれば、クリティカル等は変換されていないし表記上も変化しない

しかし、''実際にはクリティカル等も変換されている''
(『トリガー先に「攻撃」タグを付与する』とでもシンプルに表記してほしかった)

旋風 → 集中時呪文発動 → 雷のチェーン

この場合 集中時呪文発動 トリガールーンの効果で
攻撃クリティカル率や攻撃クリティカルダメージが雷のチェーンにのる
もちろん元々有効な呪文クリティカル率や呪文クリティカルダメージものる

旋風にも効果がある分、攻撃クリティカルの方が少しだけお得
ただし加速ルーンをつけず、旋風をダメージ源として考えていないなら、気にしなくてもいいだろう

**状態異常 [#f83b70da]

ゾディアックの右下の方にある蜘蛛を見ると、分かりやすいかも



*おまけ [#bd706f37]

**属性変換 [#if7fdd2a]
&color(Maroon){(注: Reddit等で調べた内容なので、間違っていたら訂正お願いします)};

以下が英語表記
#ref(convert.jpg);

結論から言えば、''毒ダメージ+を余程稼いでいなければ、意味の無いオプションらしい。''

例えばこの剣を装備して「旋風(物理属性)」をした時、
オーブや指輪で毒ダメージ+を稼いでいれば、旋風に加算される。
(物理ダメージ+と同様の効果)

注意書きの通り毒属性の「毒性の炎」などには効果がない

トリガー先にも正しく計算されるかは不明
例えばこのオプションがついた武器を装備して旋風雷鎖をした場合、
+ 旋風にのみ毒ダメージ+がのる
+ 旋風と雷鎖に毒ダメージ+がのる

1か2かは実際に試してみないと分からない(情報募集中)
ダメージ+(フラット)以外の+%や増幅は関係ないはずだけど、こちらも確認してみないと分からない

以下は可能性のお話
-他の伝説オプションより効率は悪いものの、毒ダメージオーブ50個集めたキャラなら多少嬉しいかも
-ルーンの組み合わせ等で面白い事ができるかも
-不人気オプションの武器が掘り出し物になるかも


*コメント [#a2fa3134]
#scomment(./コメント,30)